quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009

38: Conhecendo a Ilha Fantástica

Material: Tabuleiro; peões; fichas (sendo seis para cada jogador), 2 dados.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Visitar todos os pontos turísticos da ilha.

Trabalha: Coordenadas cartesianas.

Jogo:

Vence: Quem visitar primeiro todos os pontos turísticos da Ilha Fantástica







37: Qual é o número

Material: Cartela

Número de jogadores: 2.

Objetivo do jogo: Descobrir o número escondido com menos tentativas.

Trabalha: Valor posicional, dedução.

Jogo: Um jogador pensa em um número de três algarismos, não repetidos, entre 1, 2, 3, 4 e 5 e o anota em um pedaço de papel sem que ninguém veja o número anotado. O outro jogador faz uma primeira tentativa escrevendo um número com essas características na primeira linha da primeira coluna da cartela. O jogador que pensou o número informa nas colunas ao lado quantos algarismos estão corretos e quantos estão na mesma posição do número secreto. Não valem dizer quais são eles. O jogador que está tentando adivinhar o número faz uma segunda tentativa e continua até descobrir o número pensado.
Se o jogador que pensou o número der informações erradas, perderá o jogo.

Vence: Quem descobrir o número secreto em menos tentativas.







36: Jogo do Cerco

Material: Tabuleiro; Fichas bicolores.

Número de jogadores: 2 duplas

Objetivo do jogo: Fazer mais ponto ao acabarem as fichas.

Trabalha: Calculo mental; tabuada; espaço; raciocínio; concentração.

Jogo: O jogo inicia com 4 fichas, 2 de cada cor, no centro do tabuleiro. Cada dupla escolhe a sua cor e pega 28 fichas. Sorteia – se quem vai começar. Na sua vez a dupla coloca uma ficha da cor escolhida em qualquer casa do tabuleiro. Sempre que Cercar uma ou mais fichas da outra dupla, a dupla que cercou vira as fichas para a sua cor. O cerco acontece quando são colocadas fichas da cor adversária nas duas casinhas vizinhas, podendo ser na vertical e na horizontal. Cada ficha vale três pontos.







35: Jogo Imobiliário

Material: Tabuleiro; dado; dinheiro (sem valor); talão de cheque (sem valor); carrinhos e marcadores de benfeitorias.

Número de jogadores: 2 a 4

Objetivo do jogo: Conseguir a maior quantia de dinheiro possível sem enganar os outros.

Trabalha: Valor monetário; preenchimento de cheque; dobro; triplo e quádruplo.

Jogo: Os participantes lançam o dado para decidir quem sai jogando. O primeiro jogador escolhe um carro e deve encaixar a sua marca, da mesma cor, sobre a empresa que escolher (shopping, padaria, hipermercado ou concessionária). Os demais escolhem na seqüência. Cada jogador, na sua vez, lança o dado e anda o número de casas que saiu no dado, pagando o valor anotado no tabuleiro para o dono da empresa. Quando parar na “prefeitura” o jogador pagará o valor marcado para cada um dos outros jogadores. Quando parar no “banco” o jogador receberá de cada um dos outros jogadores o valor marcado no tabuleiro. Quando parar na “sua própria empresa” o jogador fará uma benfeitoria pagando R$ 30 para cada jogador e vai girar a marca de sua empresa. Com uma benfeitoria os outros passaram a pagar o dobro do valor marcado, com duas benfeitorias pagarão o triplo e com três benfeitorias pagarão o quádruplo. Cada jogador poderá preencher uma folha de talão de cheque por partida, preenchendo com o valor que necessitar no momento.

Vence: quem terminar o jogo com mais dinheiro, inclusive cheque.




34: Montar Quadrado IV

Material: Jogo composto por quatro peças.

Número de jogadores: 2 a 3

Objetivo do jogo: Montar um quadrado com as quatro peças sem sobrepor as peças entre si.

Trabalha: Figuras geométricas.

Jogo: Cada jogador deverá receber um conjunto formado por quatro peças de diferentes formatos. Ao sinal do diretor de prova cada jogador deverá montar, com as quatro peças, e sem sobrepor as peças entre si, um quadrado.

Vence: o jogador que primeiro conseguir montar o quadrado corretamente.







33: Montar Quadrado III

Material: Jogo composto por três peças.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Montar um quadrado com as três peças sem sobrepor as peças entre si.

Trabalha: Figuras geométricas.

Jogo: Cada jogador deverá receber um conjunto formado por três peças de diferentes formatos. Ao sinal do diretor de prova cada jogador deverá montar, com as três peças, e sem sobrepor as peças entre si, um quadrado.
Vence: o jogador que primeiro conseguir montar o quadrado corretamente.







32: Montar Quadrado II

Material: Jogo composto por cinco peças.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Montar um quadrado com as cinco peças sem sobrepor as peças entre si.

Trabalha: Figuras geométricas.

Jogo: Cada jogador deverá receber um conjunto formado por cinco peças de diferentes formatos. Ao sinal do diretor de prova cada jogador deverá montar, com as cinco peças, e sem sobrepor as peças entre si, um quadrado.

Vence: o jogador que primeiro conseguir montar o quadrado corretamente.







31: Montando Quadrado I

Material: Jogo composto por um quadrado e cinco peças pequenas.

Número de jogadores: 2 a 15

Objetivo do jogo: Montar um quadrado com as cinco peças pequenas sem sobrepor as peças entre si.

Trabalha: Figuras geométricas.

Jogo: Cada jogador deverá receber um conjunto formado por um quadrado e cinco peças menores. Ao sinal do diretor de prova cada jogador deverá montar, com as cinco peças menores, e sem sobrepor as peças entre si, um quadrado igual ao que recebeu.

Vence: o jogador que primeiro conseguir montar o quadrado corretamente.





30: Quadrado Mágico IV

Material: Jogos composto por um tabuleiro 3 por 3, nove peças numeradas de um a nove; folha contendo instruções a serem seguidas.

Número de jogadores: 2 a 3.

Objetivo do jogo: Dispor os cartões numerados nos lugares apropriados.

Trabalha: Raciocínio, atenção e concentração.

Jogo: cada jogador deverá receber um jogo completo como o descrito acima. Ao sinal do diretor de prova cada jogador deverá ler as instruções da folha que receberão, em silêncio, em seguida deverão colocar as instruções em prática, sempre em silêncio.

Vence: O jogador que primeiro realizar, corretamente, as instruções.

Instruções:
Cada jogador deverá, em silêncio, ler as instruções que segue e dispor corretamente os cartões numerados no tabuleiro.
a) 1; 8 e 6 estão na linha superior;
b) 2; 9 e 4 estão na linha inferior;
c) 1, 4, 2, 5 e 6 não estão na coluna esquerda;
d) 8, 1, 5, 9, 3 e 4 não estão na coluna direita.
O jogador que primeiro completar o tabuleiro corretamente é o vencedor e deverá comunicar ao diretor de prova que terminou e o diretor irá conferir para confirmar ou não a vitória desse jogador.
Caso o jogador tenha errado estará eliminado da partida devendo os demais jogadores continuar a partida até obter um ganhador.




29: Quadrado Mágico III

Material: Jogos composto por um tabuleiro 3 por 3 e nove peças numeradas de um a nove.

Número de jogadores: 2 a 3

Trabalha: Adição, atenção, paciência.

Objetivo do jogo: Dispor por primeiro e corretamente as fichas numeradas no tabuleiro, de modo que a soma de suas diagonais, linhas e colunas sejam sempre 15.

Trabalha: Adição, atenção, paciência.

Jogo: Cada jogador deverá receber um jogo composto por um tabuleiro 3 por 3 e nove fichas numeradas de um a nove. Ao sinal do diretor de prova os jogadores deverão dispor as fichas sobre o tabuleiro de modo que a soma de suas linhas, colunas e diagonais sejam sempre 15.

Vence: O jogador que conseguir atingir o objetivo do jogo primeiro.






28: Quadrado Mágico II

Material: Jogos composto por um tabuleiro 3 por 3 e nove peças numeradas de dois a dez.

Número de jogadores: 2 a 3

Trabalha: Adição, atenção, paciência.

Objetivo do jogo: Dispor por primeiro e corretamente as fichas numeradas no tabuleiro, de modo que a soma de suas diagonais, linhas e colunas sejam sempre 18
.
Trabalha: Adição, atenção, paciência.

Jogo: Cada jogador deverá receber um jogo composto por um tabuleiro 3 por 3 e nove fichas numeradas de dois a dez. Ao sinal do diretor de prova os jogadores deverão dispor as fichas sobre o tabuleiro de modo que a soma de suas linhas, colunas e diagonais sejam sempre 18.

Vence: O jogador que conseguir atingir o objetivo do jogo primeiro.





27: Quadrado Mágico I

Material: Jogos composto por um tabuleiro 3 por 3 e nove peças numeradas de zero a oito.

Número de jogadores: 2 a 4

Objetivo do jogo: Dispor por primeiro e corretamente, as fichas numeradas no tabuleiro, de modo que a soma de suas diagonais, linhas e colunas sejam sempre 12.

Trabalha: Adição, atenção, paciência.

Jogo: Cada jogador deverá receber um jogo composto por um tabuleiro 3 por 3 e nove fichas numeradas de zero a oito. Ao sinal do diretor de prova os jogadores deverão dispor as fichas sobre o tabuleiro de modo que a soma de suas linhas, colunas e diagonais sejam sempre 12.

Vence: O jogador que conseguir atingir o objetivo do jogo primeiro.




26: Triângulo Eqüilátero

Material: jogos com cinco peças cada um.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Montar um triângulo eqüilátero com as cinco peças sem sobrepor as mesmas.

Trabalha: geometria, tipos de triângulos.

Jogo: Cada jogador irá receber um jogo contendo cinco peças. Ao sinal do diretor de provas os jogadores deverão montar o mais rápido possível e, sem sobrepor as peças, um triângulo eqüilátero.

Vence: O jogador que primeiro conseguir montar o triângulo eqüilátero sem sobrepor as peças.




25: Bingo do Sistema de Numeração Decimal

Material: Cartelas e fichas para sorteio como os da figura; Marcadores; Lápis e papel.

Número de jogadores: pelo menos três.

Objetivo do jogo: Marcar todos os números de sua cartela.

Trabalha:. Classes numéricas; Composição de números; atenção

Jogo: Um jogador distribui aleatoriamente uma cartela para cada um dos demais jogadores e começa a sortear da latinha um número de cada vez que será lido na forma decomposta das classes numéricas e o jogador terá que marcar, se tiver, em sua cartela. O papel e o lápis deveram ser usados se o jogador precisar compor o número no rascunho antes de verificar se ele possui o mesmo em sua cartela.

Vence: Quem marcar todos os números da sua cartela, e que tenham sido sorteados.






24: Matix

Material: Tabuleiro 6 X 6; Peças como as da figura; Curinga (peão).

Número de jogadores:2

Objetivo do jogo: Obter mais pontos na soma dos cartões na mão.

Trabalha: Adição; subtração; horizontal; vertical; percepção; atenção; números inteiros.

Jogo: Distribui - se as peças sobre o tabuleiro, decide quem inicia o jogo e a pessoa escolhe aonde vai o curinga, um de cada vez vai retirando uma peça e colocando o curinga no lugar, a peça que retirar fica na mão. Só pode andar na horizontal ou na vertical sem pular casinhas. Finda o jogo quando acabar as peças ou não tiver mais como continuar. Cada peça vale o valor nela escrito.

Vence: Quem tiver mais pontos na soma dos cartões em sua mão.




23: Memória das figuras Planas

Material: Pares de cartões como o da figura

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Formar o maior número de pares possíveis.

Trabalha: Figuras planas; observação, paciência.

Jogo: Embaralham-se as cartas sobre a mesa com suas faces voltadas para baixo. Cada participante, na sua vez, vira duas cartas (uma após a outra). Se estas duas cartas formarem par correto, ele deverá retirá-las e empilhá-las à sua frente e continuar jogando. Caso as duas cartas não formem par corretos devam ser colocadas no mesmo lugar, passando a vez para outro participante. A partida termina quando todos os pares forem formados corretamente.

Vence:Quem tiver mais cartas empilhadas á sua frente.



22: Dominó de Frações

Material: 28 cartas como as da figura.

Número de jogadores: 2 a 4

Objetivo do jogo: Ficar sem cartas ou com o mínimo possível de cartas na mão.

Jogo: Embaralha – se as cartas sobre a mesa, com suas faces voltadas para baixo. Decide quem vai começar jogando. Cada jogador escolhe aleatoriamente 7 cartas para si. O primeiro jogador coloca uma de suas cartas sobre a mesa, com a face voltada para cima. No sentido anti- horário o segundo jogador coloca uma carta que faça par com uma das duas pontas da carta já colocada. Caso o jogador não tenha uma carta que faça par, passa a sua vez de jogar e vai para o próximo jogador. E assim sucessivamente.

Vence: quem ficar sem nenhuma carta na mão, caso isso não ocorra, vence quem tiver menos cartas na mão.



21: Hexágono Mágico

Material: Tabuleiro igual ao da figura; fichas que se encaixa no tabuleiro com os números que estão faltando do tabuleiro, de 1 até 19.

Número de jogadores: 2 a 3.

Objetivo do jogo: Distribuir as fichas numeradas de modo que as somas indicadas deem sempre 38.

Trabalha: Adição; paciência; persistência.

Jogo: Cada jogador irá receber um tabuleiro e um conjunto de fichas numeradas. Ao sinal do diretor de prova cada jogador começa a arrumar as fichas no tabuleiro de modo que a soma dos números na linha indicada pela seta seja sempre 38.

Vence: O jogador que primeiro conseguir colocar todos os números na posição correta.





20: Avançando com o resto

Material: Tabuleiro; dado; Carta com divisões; peões; papel; lápis.

Número de jogadores: 2 a 6.

Objetivo do jogo: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra fim.

Trabalha: divisão.

Jogo: Todos os peões deverão ser colocados na casa “início” e os cartões com divisões embaralhados em um monte sobre a mesa com as faces da divisão voltadas para baixo. Decidem quem vai iniciar o jogo e o primeiro jogador pega uma carta e em um papel efetua a operação indicada na carta. O diretor de prova confere a operação e se estiver correto o jogador caminha com seu peão o número de casas igual ao resto da divisão, se estiver errado o jogador passa a vez. Quando estiver terminando o jogo o jogador deverá obter um resto que o faça chegar exatamente à casa marcada “fim” sem ultrapassá-la, se isso não ocorrer o jogador perde a vez e fica no mesmo lugar.

Vence: Quem primeiro chegar, com o seu peão, a casa “fim”.







19: Caracomático

Material; Tabuleiro; dado, peões; papel para cálculo; lápis; cartas com problemas nas cores verdes, salmão, vermelhas e azuis; quadro de gabarito para correção.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Levar o seu peão até a chegada em primeiro lugar.

Trabalha: Adição; subtração; multiplicação; divisão; atenção; perspectiva.

Jogo: Inicia a jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O primeiro jogador joga o dado e o número que sair no dado é o número de casas que o jogador deverá andar com seu peão.A cor da casa em que ele parar é a cor da carta que o jogador deverá pegar e resolver a situacão-problema que está nela, em um tempo pré estipulado entre os jogadores, quem deverá marcar esse tempo é o diretor de prova. Findado o tempo se o jogador acertou a resposta ele permanece onde está, porém se o jogador errou a resposta ele deverá voltar para a casa que estava antes de jogar o dado.

Vence: Quem conseguir ir por primeiro até a chegada.








18: As rãs Saltitantes

Material: Tabuleiro um retângulo 1 por 7; três fichas de rã amarela e três fichas de rã verde.

Número de jogadores: 1.

Objetivo do jogo: Inverter as posições das rãs.

Trabalha: Atenção; paciência; persistência.

Jogo: Colocam-se as fichas amarelas nas três primeiras do tabuleiro e as fichas verdes nas três últimas casas do tabuleiro. Devem-se deslocar as fichas amarelas somente para a direita e as verdes somente para a esquerda. Cada ficha deve ocupar uma casinha que não esteja ocupada. Uma ficha só pode saltar outra ficha de cor diferente Em uma casinha não pode haver mais de uma ficha.
Observação: caso os alunos tenham dificuldade em resolver o jogo, proponha que joguem com 4 fichas, duas de cada cor.

Vence: Não tem vencedor.










17: Maior Resultado

Material: Dado da adição e subtração; Caixa de sorteio; 2 Botões, para o sorteio.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Atingir 10 pontos por primeiro.

Trabalha: Adição; subtração

Jogo: A cada rodada joga o dado para sortear a operação a ser efetuada. A seguir jogam-se dois botões na caixinha um após o outro e anota, na ordem que saiu, os números e a operação sorteada. Cada participante efetua a operação da rodada. Ganha um ponto o jogador que obtiver maior resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando não for possível obter uma resposta por um número natural, o jogador não ganha pontos.

Vence: Quem obter primeiro o total de dez pontos.





16: Bingo de tabuada

Material: Cartelas com resultados da tabuada; Cartões com as tabuadas, para o sorteio; Marcadores (botões, feijão,...).

Número de jogadores: No mínimo 2.

Objetivo do jogo: Ser o primeiro a cobrir todos os números de sua cartela.

Trabalha; Multiplicação; atenção.

Jogo: Distribuir uma cartela para cada jogador. Uma pessoa irá sortear os cartões da tabuada, um a um, e falando,em tom bem alto para que todos escutem a tabuada ali escrita e cada jogador que tiver em sua cartela o resultado da tabuada falada irá marcar com um marcador sobre o número.

Vence: quem marcar primeiro todos os números de sua cartela. Desde que tenham sido sorteados.








15: Jogo da memória das operações

Material: Pares de cartões com operações e suas respectivas respostas.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Formar o maior número de pares possíveis.

Trabalha: Multiplicação; adição; subtração; divisão; paciência; atenção.

Jogo: Embaralham-se as cartas sobre a mesa com suas faces voltadas para baixo. Cada participante, na sua vez, vira duas cartas (uma após a outra). Se estas duas cartas formarem par de multiplicação e resposta correta ele deverá retirá-las e empilhá-las à sua frente e continuar jogando. Caso as duas cartas não formem par correto devem ser colocadas no mesmo lugar, passando a vez para outro participante. A partida termina quando todos os pares forem formados corretamente.

Vence: Quem tiver mais cartas empilhadas á sua frente.




14: Tangram diferente

Material: Um tangram diferente; Folha com modelos a serem formados.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Formar a maior quantidade possível de figuras, utilizado sempre todas as peças do jogo.

Trabalha: Atenção; persistência; paciência.

Jogo: Cada jogador pega as peças de um tangram diferente e uma folha com os modelos desenhados e ao sinal começa a formar as figuras uma a uma até montar todas.

Vence: quem primeiramente conseguir montar todas as figuras da folha corretamente.










13: Ovo mágico

Material: Um tangram na forma de ovo; Folha com os modelos a serem formados

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Formar a maior quantidade possível de figuras, utilizado sempre todas as peças do jogo.

Trabalha: Atenção; persistência; paciência.

Jogo: Cada jogador pega as peças de um ovo mágico e uma folha com os modelos desenhados e ao sinal começa a formar as figuras uma a uma até montar todas.

Vence:quem primeiramente conseguir montar todas as figuras da folha corretamente.








12: Triângulo isósceles

Material: peças como as da figura.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Ser o primeiro a formar um triângulo isóscele.

Trabalha: Tipos de triângulo; atenção; persistência

Jogo: o diretor de prova distribui um jogo de peças para cada jogador e ao sinal do diretor de prova cada jogador monta um triângulo isósceles com as peças que recebeu, sendo que as peças deverão ficar encostadas uma à outra e nunca sobreposta.

Vence: Quem primeiro conseguir montar perfeitamente o triângulo.







11: Jogo da memória

Material:Pares de cartões com Figuras iguais.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Formar o maior número de pares possíveis.

Trabalha: Atenção; concentração.

Jogo:Embaralha-se as cartas sobre a mesa com suas faces voltadas para baixo. Cada participante, na sua vez, vira duas cartas (uma após a outra). Se estas duas cartas formarem pares iguais ele deverá retirá-las e empilhá-las à sua frente e continuar jogando. Caso as duas cartas não formem par correto devem ser colocadas no mesmo lugar, passando a vez para outro participante. A partida termina quando todos os pares forem formados corretamente.

Vence: Quem tiver mais cartas empilhadas á sua frente.



10: Fichas com Medidas

Material: Tabuleiro como o da figura; fichas com medidas como as da figura.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Sobrepor as fichas sobre o tabuleiro corretamente.

Trabalha: Medida de cumprimento; atenção.

Jogo: Cada jogador recebe um tabuleiro e um conjunto de fichas com medidas. Ao sinal do diretor de prova os jogadores começam a encaixar as 9 fichas com medidas sobre o tabuleiro sobrepondo a mesma medida expressa em outra unidade.

Vence: O jogador que terminar de encaixar as fichas por primeiro e corretamente.






9: Triângulo Mágico I

Material: Tabuleiro triangular como o da figura.

Número de jogadores: Individual.

Objetivo do jogo: Distribuir os números de modo que a soma dos números nas laterais do triângulo seja sempre 9.

Trabalha: Adição; raciocínio; atenção; concentração.

Jogo: O jogador deve colocar as fichas com os números sobre o tabuleiro de modo que as peças presente em cada linha, horizontal, vertical ou diagonal, quando somadas, deve resultar 9.

Vence: Não tem vencedor.





8: O Divisor Sai no Dado

Material: Tabuleiro como o da figura; 5 cartões com os divisores 2, 3, 4, 5, 6; dado com a face do número 1 coberto; papel em branco lápis.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Cobrir as lacunas retangulares.

Trabalha: Divisores; atenção.

Jogo: Cada jogador receberá um tabuleiro e cinco cartões com os divisores 2, 3, 4, 5 e 6. O primeiro jogador lança o dado e divide o número 2426 pelo número sorteado no dado. Ao obter o resultado buscará em seu tabuleiro o retângulo correspondente e o cobrirá com o cartão que contem o número tirado no dado. Posteriormente passa a vez ao outro jogador. Se sair no dado um número repetido o jogador perderá a vez.

Vence: Quem Cobrir todas as lacunas retangulares primeiro.






7: Jogo da velha - tabuada

Material: Quadro de números; Dois dados modificados diferantes ( 4,5,6,7,8,9) e (5,6,7,8,9,10); Fichas coloridas para cada jogador.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Ser o primeiro a preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal) com suas fichas.

Trabalha: Multiplicação; tipos de retas.

Jogo: Cada participante, na sua vez, joga os dois dados faz a multiplicação dos pontos obtidos em cada um. Se houver o produto no quadro de números, coloca sobre ele uma de suas fichas. Caso ninguém consiga completar uma fileira, joga-se até preencher a cartela e vence o participante que tiver o maior número de fichas colocadas.

Vence: Quem conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal). Ou o jogador que tiver o maior número de fichas colocadas.






6: Quadrimu

Material:Cartões como os da figura; papel para anotar os pontos feitos; lápis.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Conseguir mais pontos durante a partida.

Trabalha: Cálculo mental de adição e multiplicação; raciocínio lógico e estratégico.

Jogo: Distribuir a mesma quantidade de cartões para cada jogador. Quem tiver o cartão com o número 6 começa o jogo e esse jogador marcará seis pontos para si. A partir do próximo jogador, ele e os demais jogadores, colocarão sobre a mesa um cartão que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado, encostando o cartão com os demais que já estejam na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da multiplicação completada na sua vez. O jogo chegará ao fim quando um dos jogadores terminarem suas peças..
Se em uma rodada um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a sua vez ao próximo jogador.

Vence: Quem fizer mais ponto ao término da rodada.




5: Soma 100 ou 200

Material: Cartões como os da figura.

Número de jogadores: 4

Objetivo do jogo: Formar pares de cartela que somem 100 ou 200.

Trabalha: Adição; atenção;

Jogo: os cartões deverão ser embaralhados e entregues, ao acaso, cinco cartões para cada jogador. Cada um dos jogadores irá verificar se consegue fazer o maior número possível de pares de cartões cuja soma resulte em 100 ou 200. Caso isso ocorra o jogador abaixará o(s) par (es) de cartão(ões) sobre a mesa, para que seus colegas possam vê-las.
O primeiro jogador descarta no centro da mesa um de seus cartões. O próximo jogador verificará se possui algum cartão que, somando com o cartão da mesa resulte em 100 ou 200. Caso isso ocorra formar o par e passar a vez. Caso não tenha nenhum cartão que forme par, passa a vez sem descartar nenhum cartão. Os demais jogadores repetem o mesmo procedimento.

Vence: Quem formar mais pares com soma 100 ou 200.



4:Telepatia

Material: Cinco quadrados 4 por 4 com números iguais ao da figura.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: Adivinhar o número pensado, baseado nas dicas dadas.

Trabalha: Adição, atenção, curiosidade, raciocínio.

Jogo: Um jogador pede que o outro jogador escolha um número de 1 a 31 e diga em quais cartões esse número está então o jogador deverá acertar o número escolhido.
Observação: Para que o jogador acerte o número escolhido o mesmo deve somar os primeiros números das cartelas indicadas.




3: Números arrumados

Material:tabuleiro no formato do desenho; Cartões numerados de 1 a 8

Número de jogadores: 2 a 3.

Objetivo do jogo: Arrumar os números de 1 a 8 no tabuleiro de modo que números consecutivos não sejam vizinhos.

Trabalha: Atenção;

Jogo: A professora distribui os jogos confeccionados para os estudaste e explica que eles deverão arrumar os números no tabuleiro de modo que números consecutivos nunca pedem ser vizinhos. Entende-se que casinhas ligadas por vértices também são vizinhas.

Vence: quem conseguir arrumar os números corretamente primeiro.





2: Jogo perde – ganha

Material: Caixa de sorteio; Botões; Feijões; Ficha para anotações.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Obter mais pontos ao final de cinco rodadas. Trabalha: Adição e subtração.

Jogo: Cada jogador, na sua vez, deverá jogar três botões dentro da caixa de sorteio. Os botões que caírem nas casinhas vermelhas são pontos perdidos e os que caírem nas casinhas azuis são pontos ganhos. Cada jogador irá registrar os pontos que conseguir em cada rodada, informando os pontos ganhos, os pontos perdidos e o resultado. Se o resultado ficar negativo o jogador passa a vez.
Vence: quem tiver mais pontos ao final de cinco rodadas.






1: Cobras e escadas

Material: Tabuleiro; dado; marcadores.

Número de jogadores: 2 a 4.

Objetivo do jogo: Chegar primeiro a casa de número 100.

Trabalha: Adição e subtração.

Jogo: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e anda, com seu peão o número de casas indicados por ele, iniciando na casa de número 1. Quando o peão parar em uma casa com o desenho da escada, ele deve “subir” até o número na casa da outra ponta da escada. Quando o peão parar em uma casa com o desenho da cabeça da serpente, ela deve “descer” até o número da casa onde termina o rabo da serpente.
Observação: Não se pode descer por uma escada e nem subir por uma serpente.

Vence: Quem chegar primeiro ao número 100.