21: Hexágono Mágico
Material: Tabuleiro igual ao da figura; fichas que se encaixa no tabuleiro com os números que estão faltando do tabuleiro, de 1 até 19.
Número de jogadores: 2 a 3.
Objetivo do jogo: Distribuir as fichas numeradas de modo que as somas indicadas deem sempre 38.
Trabalha: Adição; paciência; persistência.
Jogo: Cada jogador irá receber um tabuleiro e um conjunto de fichas numeradas. Ao sinal do diretor de prova cada jogador começa a arrumar as fichas no tabuleiro de modo que a soma dos números na linha indicada pela seta seja sempre 38.
Vence: O jogador que primeiro conseguir colocar todos os números na posição correta.
20: Avançando com o resto
Material: Tabuleiro; dado; Carta com divisões; peões; papel; lápis.
Número de jogadores: 2 a 6.
Objetivo do jogo: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra fim.
Trabalha: divisão.
Jogo: Todos os peões deverão ser colocados na casa “início” e os cartões com divisões embaralhados em um monte sobre a mesa com as faces da divisão voltadas para baixo. Decidem quem vai iniciar o jogo e o primeiro jogador pega uma carta e em um papel efetua a operação indicada na carta. O diretor de prova confere a operação e se estiver correto o jogador caminha com seu peão o número de casas igual ao resto da divisão, se estiver errado o jogador passa a vez. Quando estiver terminando o jogo o jogador deverá obter um resto que o faça chegar exatamente à casa marcada “fim” sem ultrapassá-la, se isso não ocorrer o jogador perde a vez e fica no mesmo lugar.
Vence: Quem primeiro chegar, com o seu peão, a casa “fim”.
19: Caracomático
Material; Tabuleiro; dado, peões; papel para cálculo; lápis; cartas com problemas nas cores verdes, salmão, vermelhas e azuis; quadro de gabarito para correção.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Levar o seu peão até a chegada em primeiro lugar.
Trabalha: Adição; subtração; multiplicação; divisão; atenção; perspectiva.
Jogo: Inicia a jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O primeiro jogador joga o dado e o número que sair no dado é o número de casas que o jogador deverá andar com seu peão.A cor da casa em que ele parar é a cor da carta que o jogador deverá pegar e resolver a situacão-problema que está nela, em um tempo pré estipulado entre os jogadores, quem deverá marcar esse tempo é o diretor de prova. Findado o tempo se o jogador acertou a resposta ele permanece onde está, porém se o jogador errou a resposta ele deverá voltar para a casa que estava antes de jogar o dado.
Vence: Quem conseguir ir por primeiro até a chegada.
18: As rãs Saltitantes
Material: Tabuleiro um retângulo 1 por 7; três fichas de rã amarela e três fichas de rã verde.
Número de jogadores: 1.
Objetivo do jogo: Inverter as posições das rãs.
Trabalha: Atenção; paciência; persistência.
Jogo: Colocam-se as fichas amarelas nas três primeiras do tabuleiro e as fichas verdes nas três últimas casas do tabuleiro. Devem-se deslocar as fichas amarelas somente para a direita e as verdes somente para a esquerda. Cada ficha deve ocupar uma casinha que não esteja ocupada. Uma ficha só pode saltar outra ficha de cor diferente Em uma casinha não pode haver mais de uma ficha.
Observação: caso os alunos tenham dificuldade em resolver o jogo, proponha que joguem com 4 fichas, duas de cada cor.
Vence: Não tem vencedor.
17: Maior Resultado
Material: Dado da adição e subtração; Caixa de sorteio; 2 Botões, para o sorteio.
Número de jogadores: 2
Objetivo do jogo: Atingir 10 pontos por primeiro.
Trabalha: Adição; subtração
Jogo: A cada rodada joga o dado para sortear a operação a ser efetuada. A seguir jogam-se dois botões na caixinha um após o outro e anota, na ordem que saiu, os números e a operação sorteada. Cada participante efetua a operação da rodada. Ganha um ponto o jogador que obtiver maior resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando não for possível obter uma resposta por um número natural, o jogador não ganha pontos.
Vence: Quem obter primeiro o total de dez pontos.
16: Bingo de tabuada
Material: Cartelas com resultados da tabuada; Cartões com as tabuadas, para o sorteio; Marcadores (botões, feijão,...).
Número de jogadores: No mínimo 2.
Objetivo do jogo: Ser o primeiro a cobrir todos os números de sua cartela.
Trabalha; Multiplicação; atenção.
Jogo: Distribuir uma cartela para cada jogador. Uma pessoa irá sortear os cartões da tabuada, um a um, e falando,em tom bem alto para que todos escutem a tabuada ali escrita e cada jogador que tiver em sua cartela o resultado da tabuada falada irá marcar com um marcador sobre o número.
Vence: quem marcar primeiro todos os números de sua cartela. Desde que tenham sido sorteados.
15: Jogo da memória das operações
Material: Pares de cartões com operações e suas respectivas respostas.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Formar o maior número de pares possíveis.
Trabalha: Multiplicação; adição; subtração; divisão; paciência; atenção.
Jogo: Embaralham-se as cartas sobre a mesa com suas faces voltadas para baixo. Cada participante, na sua vez, vira duas cartas (uma após a outra). Se estas duas cartas formarem par de multiplicação e resposta correta ele deverá retirá-las e empilhá-las à sua frente e continuar jogando. Caso as duas cartas não formem par correto devem ser colocadas no mesmo lugar, passando a vez para outro participante. A partida termina quando todos os pares forem formados corretamente.
Vence: Quem tiver mais cartas empilhadas á sua frente.
14: Tangram diferente
Material: Um tangram diferente; Folha com modelos a serem formados.
Número de jogadores: 2
Objetivo do jogo: Formar a maior quantidade possível de figuras, utilizado sempre todas as peças do jogo.
Trabalha: Atenção; persistência; paciência.
Jogo: Cada jogador pega as peças de um tangram diferente e uma folha com os modelos desenhados e ao sinal começa a formar as figuras uma a uma até montar todas.
Vence: quem primeiramente conseguir montar todas as figuras da folha corretamente.
13: Ovo mágico
Material: Um tangram na forma de ovo; Folha com os modelos a serem formados
Número de jogadores: 2
Objetivo do jogo: Formar a maior quantidade possível de figuras, utilizado sempre todas as peças do jogo.
Trabalha: Atenção; persistência; paciência.
Jogo: Cada jogador pega as peças de um ovo mágico e uma folha com os modelos desenhados e ao sinal começa a formar as figuras uma a uma até montar todas.
Vence:quem primeiramente conseguir montar todas as figuras da folha corretamente.
12: Triângulo isósceles
Material: peças como as da figura.
Número de jogadores: 2
Objetivo do jogo: Ser o primeiro a formar um triângulo isóscele.
Trabalha: Tipos de triângulo; atenção; persistência
Jogo: o diretor de prova distribui um jogo de peças para cada jogador e ao sinal do diretor de prova cada jogador monta um triângulo isósceles com as peças que recebeu, sendo que as peças deverão ficar encostadas uma à outra e nunca sobreposta.
Vence: Quem primeiro conseguir montar perfeitamente o triângulo.
11: Jogo da memória
Material:Pares de cartões com Figuras iguais.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Formar o maior número de pares possíveis.
Trabalha: Atenção; concentração.
Jogo:Embaralha-se as cartas sobre a mesa com suas faces voltadas para baixo. Cada participante, na sua vez, vira duas cartas (uma após a outra). Se estas duas cartas formarem pares iguais ele deverá retirá-las e empilhá-las à sua frente e continuar jogando. Caso as duas cartas não formem par correto devem ser colocadas no mesmo lugar, passando a vez para outro participante. A partida termina quando todos os pares forem formados corretamente.
Vence: Quem tiver mais cartas empilhadas á sua frente.
10: Fichas com Medidas
Material: Tabuleiro como o da figura; fichas com medidas como as da figura.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Sobrepor as fichas sobre o tabuleiro corretamente.
Trabalha: Medida de cumprimento; atenção.
Jogo: Cada jogador recebe um tabuleiro e um conjunto de fichas com medidas. Ao sinal do diretor de prova os jogadores começam a encaixar as 9 fichas com medidas sobre o tabuleiro sobrepondo a mesma medida expressa em outra unidade.
Vence: O jogador que terminar de encaixar as fichas por primeiro e corretamente.
9: Triângulo Mágico I
Material: Tabuleiro triangular como o da figura.
Número de jogadores: Individual.
Objetivo do jogo: Distribuir os números de modo que a soma dos números nas laterais do triângulo seja sempre 9.
Trabalha: Adição; raciocínio; atenção; concentração.
Jogo: O jogador deve colocar as fichas com os números sobre o tabuleiro de modo que as peças presente em cada linha, horizontal, vertical ou diagonal, quando somadas, deve resultar 9.
Vence: Não tem vencedor.
8: O Divisor Sai no Dado
Material: Tabuleiro como o da figura; 5 cartões com os divisores 2, 3, 4, 5, 6; dado com a face do número 1 coberto; papel em branco lápis.
Número de jogadores: 2
Objetivo do jogo: Cobrir as lacunas retangulares.
Trabalha: Divisores; atenção.
Jogo: Cada jogador receberá um tabuleiro e cinco cartões com os divisores 2, 3, 4, 5 e 6. O primeiro jogador lança o dado e divide o número 2426 pelo número sorteado no dado. Ao obter o resultado buscará em seu tabuleiro o retângulo correspondente e o cobrirá com o cartão que contem o número tirado no dado. Posteriormente passa a vez ao outro jogador. Se sair no dado um número repetido o jogador perderá a vez.
Vence: Quem Cobrir todas as lacunas retangulares primeiro.
7: Jogo da velha - tabuada
Material: Quadro de números; Dois dados modificados diferantes ( 4,5,6,7,8,9) e (5,6,7,8,9,10); Fichas coloridas para cada jogador.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Ser o primeiro a preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal) com suas fichas.
Trabalha: Multiplicação; tipos de retas.
Jogo: Cada participante, na sua vez, joga os dois dados faz a multiplicação dos pontos obtidos em cada um. Se houver o produto no quadro de números, coloca sobre ele uma de suas fichas. Caso ninguém consiga completar uma fileira, joga-se até preencher a cartela e vence o participante que tiver o maior número de fichas colocadas.
Vence: Quem conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal). Ou o jogador que tiver o maior número de fichas colocadas.
6: Quadrimu
Material:Cartões como os da figura; papel para anotar os pontos feitos; lápis.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Conseguir mais pontos durante a partida.
Trabalha: Cálculo mental de adição e multiplicação; raciocínio lógico e estratégico.
Jogo: Distribuir a mesma quantidade de cartões para cada jogador. Quem tiver o cartão com o número 6 começa o jogo e esse jogador marcará seis pontos para si. A partir do próximo jogador, ele e os demais jogadores, colocarão sobre a mesa um cartão que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado, encostando o cartão com os demais que já estejam na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da multiplicação completada na sua vez. O jogo chegará ao fim quando um dos jogadores terminarem suas peças..
Se em uma rodada um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a sua vez ao próximo jogador.
Vence: Quem fizer mais ponto ao término da rodada.
5: Soma 100 ou 200
Material: Cartões como os da figura.
Número de jogadores: 4
Objetivo do jogo: Formar pares de cartela que somem 100 ou 200.
Trabalha: Adição; atenção;
Jogo: os cartões deverão ser embaralhados e entregues, ao acaso, cinco cartões para cada jogador. Cada um dos jogadores irá verificar se consegue fazer o maior número possível de pares de cartões cuja soma resulte em 100 ou 200. Caso isso ocorra o jogador abaixará o(s) par (es) de cartão(ões) sobre a mesa, para que seus colegas possam vê-las.
O primeiro jogador descarta no centro da mesa um de seus cartões. O próximo jogador verificará se possui algum cartão que, somando com o cartão da mesa resulte em 100 ou 200. Caso isso ocorra formar o par e passar a vez. Caso não tenha nenhum cartão que forme par, passa a vez sem descartar nenhum cartão. Os demais jogadores repetem o mesmo procedimento.
Vence: Quem formar mais pares com soma 100 ou 200.
4:Telepatia
Material: Cinco quadrados 4 por 4 com números iguais ao da figura.
Número de jogadores: 2
Objetivo do jogo: Adivinhar o número pensado, baseado nas dicas dadas.
Trabalha: Adição, atenção, curiosidade, raciocínio.
Jogo: Um jogador pede que o outro jogador escolha um número de 1 a 31 e diga em quais cartões esse número está então o jogador deverá acertar o número escolhido.
Observação: Para que o jogador acerte o número escolhido o mesmo deve somar os primeiros números das cartelas indicadas.
3: Números arrumados
Material:tabuleiro no formato do desenho; Cartões numerados de 1 a 8
Número de jogadores: 2 a 3.
Objetivo do jogo: Arrumar os números de 1 a 8 no tabuleiro de modo que números consecutivos não sejam vizinhos.
Trabalha: Atenção;
Jogo: A professora distribui os jogos confeccionados para os estudaste e explica que eles deverão arrumar os números no tabuleiro de modo que números consecutivos nunca pedem ser vizinhos. Entende-se que casinhas ligadas por vértices também são vizinhas.
Vence: quem conseguir arrumar os números corretamente primeiro.
2: Jogo perde – ganha
Material: Caixa de sorteio; Botões; Feijões; Ficha para anotações.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Obter mais pontos ao final de cinco rodadas. Trabalha: Adição e subtração.
Jogo: Cada jogador, na sua vez, deverá jogar três botões dentro da caixa de sorteio. Os botões que caírem nas casinhas vermelhas são pontos perdidos e os que caírem nas casinhas azuis são pontos ganhos. Cada jogador irá registrar os pontos que conseguir em cada rodada, informando os pontos ganhos, os pontos perdidos e o resultado. Se o resultado ficar negativo o jogador passa a vez.
Vence: quem tiver mais pontos ao final de cinco rodadas.
1: Cobras e escadas
Material: Tabuleiro; dado; marcadores.
Número de jogadores: 2 a 4.
Objetivo do jogo: Chegar primeiro a casa de número 100.
Trabalha: Adição e subtração.
Jogo: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e anda, com seu peão o número de casas indicados por ele, iniciando na casa de número 1. Quando o peão parar em uma casa com o desenho da escada, ele deve “subir” até o número na casa da outra ponta da escada. Quando o peão parar em uma casa com o desenho da cabeça da serpente, ela deve “descer” até o número da casa onde termina o rabo da serpente.
Observação: Não se pode descer por uma escada e nem subir por uma serpente.
Vence: Quem chegar primeiro ao número 100.